[SoD] Une question de caractère

[SoD] Une question de caractère

Une bonne histoire n’est pas basée sur des archétypes immuables. Elle doit explorer le potentiel inné et les attentes, mais elle est traite aussi des choix et des changements (ou des refus au changements). Une bonne histoire de survie en particulier mets le personnage à l’épreuve, mais pas seulement en tant qu’individus. Une crise met à l’épreuve les individus mais aussi la dynamique entre ceux-ci. Pendant le design des personnages et du système de compétences de State of Decay, nous avons essayé de capté tous ces éléments.

Nous avons parler précédemment du fait que vous n’avez pas à programmer vos personnages. Au lieu ce ça, vous rencontrerez une large variété de survivants avec les personnalités complètement différentes et des jeux de compétences associés, et vous déciderez alors de qui entrera dans votre groupe et de qui devra le quitter.

Si vous avez suivi State of Decay de près, vous avez déjà entendu parler de cela. Aujourd’hui nous allons développer plus en détails la façon dont les personnages et les compétences fonctionnent.

Les bases

Tous les survivants partagent les 4 même bases de compétence :

  • Le cardio : Règle n°1 pour le survivants. Si vous n’avez plus d’Endurance, c’est à cause de ça. Vous ne pourrez plus combattre, plus courrir. Vous êtes cuit.
  • L’esprit : quand la merde vous tombe dessus, vous devez réfléchir rapidement. Plus vite vous évaluez la situation, plus vous avez de chances de vous en sortir
  • Le combat : Parfois la meilleure solution est un coup de tuyau dans la tête. D’autres fois, c’est la fuite. Vous devez maitriser les deux si vous voulez survivre.
  • Le tir : Avant le tir était un hobby, maintenant c’est une nécessité quotidienne.

Tous les survivants ont une note dans ces 4 compétences, indiqué en nombre d’étoiles à coté du nom de la compétence. 1 étoile est le minimum, 7 étoiles est exceptionnel. Des étoiles additionnelles peuvent être gagnées en utilisant avec succès les compétences. Du coup, détruire des zeds en combat rapproché permet d’augmenter les compétences en combat. Les défoncer avec des armes à feu permet d’augmenter les compétences au Tir. Vous pouvez augmenter plus rapidement les compétences en faisant des trucs particulièrement compétents, comme des headshot pour le tir.

Chaque compétences fournit une statistique bonus spécifique. Le bonus est proportionnel au nombre d’étoiles.

  • Cardio : détermine l’Endurance maximum
  • Esprit : améliore la vitesse de recherche
  • Combat : Détermine la vitalité maximum
  • Tir : Réduit le recul quand vous tirez
  • Leadership : Augmente le fait que les gens croient en vous.

En plus de ces bonus statistiques, la plupart des compétences fournissent des capacités quand vous acquérez  de nouvelles étoiles. Les capacités peuvent être des techniques actives, comme des contre-attaque, qui vous donne une attaque plus puissante si vous vous battez avec un zombie et que vous l’esquivez avant d’attaquer. La contre-attaque se débloque automatiquement quand vous gagnez votre seconde étoile en combat. D’autres capacités sont plus passives, comme la recherche discrète, qui réduit le bruit que vous faites quand vous fouillez. La recherche discrète se débloque automatiquement quand vous obtenez votre quatrième étoile en compétence d’esprit.

En regardant une seconde fois à la liste ci-dessus, vous noterez que la dernière compétence, le leadership, ne fait pas partie des 4 compétences de base. C’est parce que tout le monde n’a pas de compétences en leadership. C’est une compétence personnelle qui requière un talent naturel. La plupart des compétences dans State of Decay sont des compétences personnelles, et c’est un des trucs qui rendent les personnages uniques.

Individualité

Pour commencer, tous les survivants ont une combinaison unique de traits de caractères. Ces traits de caractères définissent le survivant sur un niveau fondamental et ont une variété d’effets différents.

Le premier trait de caractère de tous les survivants est la Personnalité. Bavard, égoiste, leader né, lâche, autocrate, vantard, et rêveur sont juste quelques unes des douzaines de personnalités différentes que vous pourrez rencontrer. La personnalité joue un rôle important dans la façon de réagir au succès ou à l’échec, d’interagir avec les autres, et sur les choix morales que vous faites. Au premier abord, la Personnalité est la chose la moins importante à savoir à propos de quelqu’un, mais quand vous essayez de faire fonctionner une communauté sur le long terme, le mélange de personnalités a son importance. (nous devrions probablement explorer plus cela dans un autre article).

De nombreux traits de caractères reflètent le fond d’un survivants, représentant l’historique de ses boulots, ou ses hobbys. Cela fournit typiquement des étoiles dans les compétences associées. Par exemple, un hobby actif comme la randonnée, le cyclisme ou l’Aikido font commencer un survivant avec 2 ou 3 étoiles de Cardio là ou les autres survivants démarrent avec une seule étoile. L’Aïkido fournit aussi une étoile supplémentaire au combat.

D’autres traits de caractère reflètent l’aptitude naturelle ou l’inaptitude et fournissent un bonus ou une pénalité dans la façon dont un survivant peut acquérir une compétence particulière. Avoir “l’oeil de l’aigle” permettra d’acquérir des compétences au tir plus rapidement que la normale, alors que le fait de “détester la vue du sang” ralentira l’acquisition de compétences en combat, et “ne pas être une lumière” signifiera que les compétences en esprit seront très dures à acquérir.

Enfin, de nombreux traits de caractères fournissent les compétences personnelles comme le leadership. Seuls les survivants avec les bons traits de caractères ont accès à la compétence personnelle associée (et les bonus de stats qui vont avec). Comme dans la vie réelle, les compétences que les survivants ont développé peuvent varier largement dans leur utilité. Un petit échantillonnage :

  • cogneur : Apparait avec Athlete naturel, Brute, ou Force de la nature. Fournit un jeu unique de capacités en combat et en exploration. Les survivants avec cette compétence sont rares, mais ils ont le potentiel pour apprendre des techniques de combat uniques, porter des charges lourdes sans se fatiguer, et utiliser des grosses armes à feu sans sacrifier leur mobilité.
  • Construction : Apparait avec Architecte, Mécanicien, Electricien, ou Ingénieur, ainsi que d’autres boulots et hobbys. Cette compétence n’a pas beaucoup d’intérêt lorsque vous explorez, mais avoir quelqu’un avec des étoiles en construction est essentiel pour construire un atelier évolué dans votre base.
  • Leadership : Apparait avec Présence ou Leader né. Comme mentionné plus haut, chaque étoile de leadership augmente la confiance que vous gagnez avec vos actions. En plus, un leadership élevé débloque des effets spéciaux, vous autorisant à faire des trucs comme booster les compétences en combat des survivants qui sont autour de vous en les encourageant.
  • Conseil : Apparait avec Sociable, croque-mort, Styliste, ou d’autres boulots et hobbys. Cette compétence n’a aucun impact sur le combat ou l’exploration, mais elle fournit une chance d’éviter les conflits de communauté et de remonter le moral des membres de la communauté.
  • Sexting : Apparait avec Malversations et Flirt. Sans téléphone ou internet, cette compétence aiguisée est condamnée à être un art oublié.
  • Encyclopédie sportive : Comme dans la vie réelle, c’est une des compétences les plus répandues. Bien sûr, ça peut ne pas être très utile, mais saviez-vous qu’on dit que la détente de Randy Moss a été une fois de 51″ ? (Histoire vraie) (pas tout à fait sur de la trad… :( )

Personnalisation

Donc nous avons parlé des compétences de base qui sont communes à tout le monde et des traits de caractères et des compétences personnelles qui rendent les survivants uniques, mais ce n’est qu’une partie de l’histoire. Vous devrez aussi faire des choix majeurs sur la façon dont vous développerez chaque survivant.

D’abord, vous pouvez choisir une arme de prédilection pour chaque survivant. Cela peut être une catégorie d’arme à feux, comme des shotgun ou les pistolets, ou un type d’arme de mélée, comme la matraque ou le hack and slash. Une arme de prédilection est une nouvelle ligne compétence avec des bonus statistiques uniques et un jeu de capacités unique. Avant de choisir une arme de prédilection, vous devez la débloquer en gagnant suffisamment d’étoiles correspondant à la compétence de base : les spécialisations en armes à feu sont débloquées à la quatrième étoile de la compétence de tir. Les spécialisations en armes de mélée sont débloquées à la quatrième étoile en combat. Chaque survivant ne peut avoir qu’une seule arme de prédilection, alors il faut faire attention en choisissant.

Une fois choisie, l’arme de prédilection peut être améliorée comme une autre compétence : en l’utilisant. Donc pour atteindre le niveau max de la compétence Shotgun, vous devrez tuer les zombies avec un shotgun.

En plus de choisir une arme de prédilection, vous choisissez un nombre de griffes. Notre but en dessinant ces capacités n’était pas de créer des capacités qui puissent vous rendre plus fort, mais qui puisse changer la façon dont vous appréhenderez le combat et l’exploration. Il y a quatre différentes catégories de griffes, et chaque survivant peut apprendre une capacité dans chaque catégorie : Offensive, Défensive, Utilitaire et Générale.

Ces capacités sont disponibles selon les survivants, en fonction de leurs compétences. Seul un survivant avec 3 étoiles en Matraquage peut apprendre le “Revers rotatif”, une capacité offensive qui vous fait faire une attaque rotative qui retourne votre ennemi, et du fait vous vous retrouvez dans son dos. Seul un survivant avec au moins une étoile de Cogneur a la possibilité d’apprendre le Push Kick, une capacité utilitaire qui change le bouton [Y] en une puissante poussée, ce qui oblige les ennemis à reculer.

Le “Push Kick”, en particulier, est un exemple de capacité qui change fondamentalement l’approche d’un combat. Au lieu de rencontrer un groupe de zeds et d’essayer de les affronter en tant que groupe, ou d’essayer d’utiliser l’environnement pour les séparer, vous pouvez utiliser le Push Kick pour repousser momentanément quelques-uns d’entre eux du combat. Vous  pouvez choisir de coupler cette technique avec des capacités offensives qui permettent de tuer rapidement des zeds seuls mais qui vous rendent habituellement vulnérable aux groupes, ou vous pouvez vous focaliser sur l’utilisation de pistolets, qui sont versatiles et légers, mais qui n’ont pas la puissance des shotguns. La façon dont vous utiliserez ces capacités vous revient.

Au final, tous ces choix vous permettent de prendre le même survivant et de créer un personnage que vous pourrez utiliser de façon très, très différentes. Au minimum, vous choisirez de vous focaliser sur les combats à distance plutôt que sur le combat rapproché, ou sur le combat plutôt que sur l’évitement, mais vous aurez aussi un tas d’options spécifiques comme le Push Kick qui peut fournir des choix tactiques intéressants. En même temps, puisque tous les survivants n’ont pas les mêmes options, vous devriez trouver par vous-même différents moyens de jouer lorsque vous switchez d’un survivant à un autre.

La somme de toutes ces choses

Comme avec tous les autres aspects de State of Decay, nous avons travaillé à créer un système avec le juste équilibre de clarté et de profondeur. Nous essayons de ne pas vous submerger de statistiques avec des bonus mineurs, au lieu de se focaliser sur des compétences clés et des capacités qui ont un réel impact, identifiable. Pour terminer, voici un petit aperçu de quelques survivants que vous auriez pu rencontrer :

Thomas Ritter

Traits de caractères :

  • Figure paternelle : Protège les autres de la peur. Se dresse contre les actions égoistes de la communauté.
  • Charpentier : Fournit des compétences de Construction
  • Voyage : Esprit +1
  • Camping : Esprit +2, Cardio +1
  • Organisateur : Fournit une compétence de leadership

Arme à feu : Revolver : M1917 – calibre 45 – Le vieux classique des derniers jours de la Première Guerre mondiale, un collector.

Arme de mélée : pied de biche – Aucune apocalypse zombie n’est complète sans cette arme.

Grace à ses compétences en construction, Thomas fournit des options supplémentaires à l’atelier (si vous en avez un). Son humeur augmente quand vous faites évoluer ou que vous construisez un atelier. Il n’a pas d’avantages spéciaux en combat, mais il peut toujours choisir une arme de prédilection si il atteint le niveau requis de compétences en combat et/ou au tir d’abord.

Grace à ses compétences en leadership, les encouragements et la provocation ont des effets supplémentaires chez Thomas. N’importe qui peut utiliser les encouragements pour essayer de gagner la confiance des alliés et utiliser la provocation pour faire suffisamment de bruit pour attirer les zombies. Mais quand Thomas encourage les alliés, leur capacités effectives de combat augmentent pour un court moment, et quand il provoque les zombies il peut les attirer hors de portée des alliés.  Il est aussi meilleur en général pour attirer la confiance et est plus efficace à résoudre les problèmes avec les membres de la communauté qui ont sombré dans une mauvaise attitude.

Sam Hoffman

  • Iconoclaste – Résistante à la peur. Devient insensible quand elle se sent bien dans sa peau.
  • Travail en tant que serveuse – Esprit +1
  • L’oeil de l’aigle – Augmentation des compétences de rapidité de Tir
  • Bons réflexes – Fournit des compétences acrobatiques

Arme à feu : Shotgun : Warden – Cartouches de fusil – Canon court, petit mais brutal. Nom affectif : “Fiona”

Arme de mélée : Clé à pipe – Une simple arme de matraquage

La personnalité de Sam est un mal et un bien. Quand son attitude passe en mode Insensible, il y a un danger qu’elle contamine les attitudes des membres de la communauté qui se sentent déjà mal. (Cela peut être contrer en ayant des membres de la communauté qui ont des compétences en Conseil). Physiquement, elle est douée. Elle améliore ses compétences en Tir plus vite que la normale, il est donc intéressant de lui choisir une arme à feu comme arme de prédilection. D’un autre coté, ses compétences acrobatiques, un peu comme Cogneur, sont des compétences peu commune qui apportent un panel de capacité de combat uniques. Vous pourriez donc avoir envie de la focaliser sur des armes de mélée.

Alan Gunderson

  • Autocrate – Résistant à la peur. Enclin à la colère. Devient autoritaire quand il se sent bien dans sa peau.
  • Représentant de la loi – Tir +2
  • Tir à courte distance – Tir +1
  • L’Oeil de l’aigle - Augmentation des compétences de rapidité de Tir

Arme à feu : Rifle : 700 Huntsman – 7.62mm – Un fusil de chasse longue portée classique, dans sa version utilisée par les militaires.

Arme de mélée : Machette – Bien pour tailler des arbustres… ou des têtes.

La personnalité d’Alan est presque la négativité pure. Il se fâche facilement et, même quand il se sent bien, son attitude dominatrice peut emmerder les autres membres de la communauté. Là encore, la clé pour équilibrer est d’avoir d’autres personnalités qui contrent cet effet, ou de le chasser de la communauté. En termes de combat, il a un penchant assez clair : il est bon en tir. Vous ne trouverez pas mieux que lui dans ce domaine, et ça peut être une raison suffisante pour le garder avec vous.

Voici un exemple visuel pour vous :

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Ce sont juste quelques examples. Avec des douzaines de personnalités, boulots, hobbys, talents, et compétences personnelles, chaque personnage est unique, et la façon dont il se développera vous appartient. Entre choisir l’équipement, décider comment utiliser votre temps, sélectionner une arme de prédilection, et apprendre des techniques de griffe, vous aurez la possibilité de complètement redéfinir les survivants, en tant qu’individu ou en tant que groupe. En gérant la communauté, vous pouvez couvrir leurs faiblesses et jouer de leurs atouts, ou vous pouvez laisser tout partir en miettes. Vous construisez leur histoire. Leur survie est entre vos mains.

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Une réponse à“[SoD] Une question de caractère”

  1. vivement qu’il sorte, vivement qu’il sorte, vivement qu’il sorte ^^
    et euh … ben vivement quoi ;)

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